مرحباً بك بمدونتنا

مراجعة: بلايستشن VR يفتح أبواب العالم الإفتراضي للجميع

شاهد المقال

مراجعة: بلايستشن VR يفتح أبواب العالم الإفتراضي للجميع



في الشهور الماضية رأينا تركيزا كبير على منتجات الواقع الإفتراضي و الواقع المعزز، لكن معظم اللاعبين في عالم الأجهزة المنزلية (الكونسول) كانوا ينتظرون البلايستيشن VR. سوني أعلنت بشكل واضح أن الـVR من أهم خططها، و أنها ستسبق المنافسين الى السوق بتقديم منتج في متناول الجميع مع قائمة من الألعاب اللتي ستثري محتواه. أخيرا و بعد طول إنتظار وصل جهاز بلايستيشن VR الى الأسواق المحلية و العالمية، و أصبح بمتناول الجميع دخول العالم الإفتراضي و عيش هذه التجربة الفريدة عبر أجهزة PS4 الخاصة بهم. في الأسطر التالية سننقل لكم إنطباعات تجربتنا لهذا المنتج الجديد و رؤيتنا لمستقبله القريب.
العالم الإفتراضي المعروف بالإختصار VR فكرته بسيطة، فأنت تلبس خوذة و من خلالها تشاهد مناظر اللعبة، الفرق هنا أنه عكس شاشة التفاز، فكل ما حولك يمكن رؤيته، و بمجرد تحريك رأسك ستستطيع مشاهدة المناظر عن يمينك و يسارك و فوقك و أسفلك كما في العالم الحقيقي. البلايستيشن VR يستخدم الخوذة و الضوء و الكاميرا لتحديد موقعك و قراءة حركتك، و بإستخدام عصا الموف فيمكن أيضا قراءة حركة يدك في الهواء. و كل هذا معا يعمل بشكل جيد، و الجهاز قادر على قراءة حركتنا بشكل دقيق و مدهش جدا، خصوصا عندما جربنا لعبة كرة قدم نقوم فيها بضرب الكرة بالرأس، و كان تحريك رأسنا لليمين و اليسار دقيقا و يؤثر على الكرة بشكل واقعي.
توصيل أسلاك الخوذة قد يبدو معقدا، لكنه سهل جدا، و سيأخذ منك دقائق معدودة لإكماله. بعد ذلك عليك لبس الخوذة، و تحريك الجهة الأمامية حتى تثبت على وجهك، و جربنا ذلك مع نظارة طبية و كان سهلا جدا و لم يسبب أي مشاكل. سيكون هناك سلك متصل بالخوذة لكنه سيكون في الجهة الخلفية و لن يضايقك أثناء اللعب. حتى بعد فترة من اللعب لم نشعر أبدا أن الخوذة تضايقنا أو أنها ثقيلة، لكن بعد نزعها كان هناك بعض التعرق البسيط في المنطقة حول العين المحبوسة بداخل الخوذة طيل وقت اللعب. خلاف ذلك ربما الشيء الوحيد المزعج هو التنقل بين اليد و عصا الموف للتحكم بالقائمة الرئيسية و التنقل بين الألعاب. و أخيرا هناك الدوار أو “الدوخة”، و هو أمر قد يصيب الجميع، حتى لو لم تعاني منه أبدا قط. السبب هو أن اللعبة توهم جسمك بأنه يتحرك بينما هذا ليس حقيقيا، و بعض الأحيان فقدان الإطارات أو تأخر الحركة سيصيبك بالدوار بشكل بسيط. سوني بشكل عام تنصح بأخذ راحة لمدة 15 دقيقة بعد كل ساعة من اللعب.
بلايستيشن VR وصلنا مع عدة ألعاب من سوني و شركات الطرف الثالث، و قمنا بخوض تجربتها مؤخرا. الفكرة الرئيسية في الـVR هي كيف يمكن جعل الحصول على صورة محيطية و الإلتفات بالرأس مفيد أثناء التجربة. فمثلا في لعبة درايف كلب تستطيع الإلتفات لرؤية السيارات تمر من جنبك، ليست بالتجربة العميقة أو المؤثرة جدا. لكن في المقابل في لعبة مثل ريزدنت ايفل 7 من تجربتنا في معرض E3، فالخوف يدفعك للإلتفات بشكل مستمر، و هنا إمكانية رؤية ما يحيط بك تؤثر فعلا على مشاعرك و تجربتك في اللعبة. لذلك يمكن رؤية أن تجارب VR ستتفاوت في تأثيرها، فبعض الأحيان ستشعر أن اللعبة تفقد الكثير بدون VR، بينما في أخرى تجد الـVR لا يغير الكثير فعلا.
playstation-vr
الـVR لا يقتصر فقط على إمكانية الإلتفات بالكامل، فأحيانا سيعتمد على الحركة البسيطة فقط. فلعبة مثل Rigs تستخدم الـVR كوسيلة لتحريك الكاميرا، فبدلا من الإلتفات و التصويب بعصا الأنالوج اليمنى، يمكنك تحريك رأسك بدقة للتصويب و تغيير الإتجاه. في لعبة كرة القدم اللتي تحدثنا عنها سابقا يمكنك تحريك جسدك بالكامل من الأمام للخلف ثم الأمام، و ذلك لضرب الكرة برأسك في العالم الإفتراضي، و هنا ستؤثر قوة تحريك جسدك بقوة ضرب الكرة. في ألعاب أخرى ستكون عصا الموف أو اثنين منها أدوات لمحاكاة حركتك يدك داخل اللعبة، و هذه التجارب رائعة و تعزز وجودك فعليا بشكل شبه كامل في واقع إفتراضي مختلف و مثير.

واتساب مع مكالمات الفيديو , طريقة تفعيل المكالمات الصوتية على تطبيق الواتس اب , مباشر الان تحميل الواتساب فيديو

شاهد المقال



واتساب مع مكالمات الفيديو , طريقة تفعيل المكالمات الصوتية على تطبيق الواتس اب , مباشر الان تحميل الواتساب فيديو

نقدم لكم متابعي موقع موجز نت في كل مكان ونضع بين ايديكم الكريمة واتساب مع مكالمات الفيديو ، طريقة تفعيل المكالمات الصوتية على تطبيق الواتس اب ، مباشر الان تحميل الواتساب فيديو ، جاهز تنزيل واتساب بالاضافة الى المكالمات الهاتفية المباشرة صوت وصورة .

رابط تحميل واتساب بميزة المكالمات الصوتية المباشرة

قبل فترات ماضية يستخدم جميع الناس تطبيق واتساب في الدردشة الكتابية الفورية واليوم وليس بالبعيد طرحت الشركة واتساب والمملوكة لشركة فيسبوك ميزة المحادثات الصوتيّة على برنامج التراسل الخاص بها، والآن تريد الشركة إتخاذ خطوة إلى التقدم في تطوير برنامجها وإدخال المحادثات المرئية “مكالمات فيديو” على البرنامج ، بطبيعة الحال هذه الميزة قد تم تسريبها قبل عدة أسابيع من الآن حيث ظهر البرنامج على نظام iOS حيث يدعم ذلك ولكن لعدد قليل من المستخدمين وذلك في إطار تجربتها.

واتساب تحديث اليوم الجمعة 20-5-2016

وفي الاسابيع الماضية في أحدث نسخة تجريبية لبرنامج واتس اب على نظام أندرويد “WhatsApp 2.16.80” حيث ظهر خيار المكالمات المرئية المباشرة في التطبيق ، مع الإشارة أن خيار الإتصال المرئي يظهر للجميع في اعلى التطبيق مع عدم تمكينه إلا لعدد قليل من المست    20121خدمين ولبعض الدول وذلك في إطار تجربة الميزة ، وأغلب المستخدمين ستظهر لهم رسالة خطأ تُعرّفهم بأن الميزة حاليًا غير متوفرة في هذا الوقت.
لتحميل واتساب فيديو أضغط هنا

فيسبوك وجوجل تتحدان من أجل مشروع تقني ضخم

شاهد المقال

لا شك بأن العلاقة بين شركات العالم الرقمي كـ جوجل وفيسبوك هي علاقة منافسة شديدة، إلا أن ذلك لا يعني بالضرورة أنه لا يوجد تعاون بينهما في المجالات المفيدة، وهو ما تم الكشف عليه مؤخرا حيت اتحدث الشركتان بالإضافة إلى فاعلين آخرين حول مشروع تكنولوجي ضخم.

ويتعلق الأمر بالربط بكيبل تحت بحري من الألياف البصرية يربط بين مدينتي هونك كونغ الصينية وبين مدينة لوس أنجلوس الأمريكية تحت المحيط الهادي وعلى مدى 12.800 كيلومتر وسيكون جاهزا للاستخدام في أفق العام 2018 وسيكون بعرض نطاق يصل إلى 120 تيرابايت في الثانية

وبالإضافة إلى كل من فيسبوك وجوجل فإن هذا المشروع ستشترك فيه شركة "TE Subcom" وشركة الاتصالات "Pacific Light Cable Network" وسيحمل المشروع إسم Pacific Light Cable Network.

(2) استعراض موسم أنمي شتاء 2016

شاهد المقال

(2) استعراض موسم أنمي شتاء 2016



حسناً، نعود إليكم بالجزء الثاني من استعراض موسم أنمي شتاء 2016، الموسم الذي يبدو واعداً حقاً، والذي سيجعلك تحار بين أعماله المختلفة لتعرف أيها ستشاهد بالضبط! ترقبوا القسم الثالث والأخير من الاستعراض قريباً بإذن الله، والذي سأُرفق فيه قائمة لكافة الأعمال وموعد عرضها لمساعدتكم على جدولة أولوياتكم بإذن الله:
ERASED Boku dake ga Inai Machi
ERASED Boku dake ga Inai Machiالاستوديو: A-1 Pictures
النوع: دراما، قوى خارقة
موعد العرض: 7 يناير
هذا الأنمي هو أحد أكثر الأنميات المُرتقبة لموسم الشتاء بدون شك. تتحدثُ قصةُ هذا الأنمي عن مؤلف المانجا Satoru Fujinuma الذي يواجه المصاعب في التعبير عن ذاته (أهي تجربة شخصية للمؤلف الأصلي؟). يمتلك “ساتورو فوجينوما” قُدرة خارقة تُتيح له العودة إلى الماضي قبل وقوع جرائم أو حوادث قتل ليقوم بمنع وقوعها. في يوم ما، يجد المؤلف نفسه متهماً بالقتل، وفي خلال سعيه اليائس إلى إنقاذ الضحية، يعود بالزمن إلى الوراء ليجد نفسه كطالب مدرسي في زمن يسبق اختفاء زميلته Kayo Hinazuki بشهر واحد، فتبدأ رحلته لإنقاذ “كايو” وحل لغز اختفائها.
لا تبدو قصة الأنمي جيدة على الورق فحسب، بل سيسرُك عزيزي القارىء أن تعرف أن المانجا التي اقتُبس منها الأنمي قد ترشحت لعدة جوائز، مما يبعثُ الثقة على جودة المصدر الأصلي. حسناً، ما الذي يعنيه ذلك بالنسبة إلى الأنمي التلفزيوني؟ أعتقد أن مستوى الأنمي إجمالاً سيرتبط بشكل كبير بقدرة المُخرج Tomohiko Itou على إجادة دوره. ربما يكون أنمي Sword Art Online قد حقق نجاحاً باهراً، إلا أن مستوى المُخرج لم يعجبني -بشكل شخصي- عندما عمل على أنمي درامي مثل Gin no Saji (الملعقة الفضية)، وعلى ذلك فإن قدراته تبقى موضع شك لدي. على صعيد آخر أكثر إشراقاً، يذخر السجل الإنتاجي لمنسق النصوص Taku Kishimoto بعدد وافرٍ من الأعمال الممتازة، حيث سبق له تنسيق نصوص الأنمي الرائع Usagi Drop، بالإضافة إلى أنمي كرة الطائرة المحبوب “هايكيو”، وموسمي أنمي “الملعقة الفضية” أيضاً، وحقيقة تواجده خلف هذا الأنمي ترفع من أسهمه تلقائياً لدي. إلى مُحبي الموسيقى، يسرُني أن أزف إليكم بُشرى عودة الاسم الذهبي في هذا المجال “يوكي كاجيورا”.
أنصحك عزيزي القارىء أن تجعل هذا الأنمي على درجة عالية من سُلّم أولوياتك لموسم الشتاء، فهو يحظى بالمقومات اللازمة ليكون أحد نجوم هذا الموسم.
Dagashi
Dagashi Kashiالاستوديو: Feel
النوع: كوميديا
موعد العرض: 7 يناير
إن سأَلتني رأيي، فإن أكثر ما يلفت الانتباه حول أنمي “داجاشي كاشي” هو الأسلوب الجميل في تصميم الشخصيات، وبالأخص “شيداري هوتارو” (الفتاة ذات الشعر البنفسجي) الشخصية الرئيسية في المسلسل. لا تحمل قصة الأنمي أي نوع من التجديد أو الابتكار، فهي قصة رأينا مثلها قصصاً بعدد قطرات الماء. يمتلكُ شيكادا كوكونوتسو موهبة بارزة في صنع الحلويات، ويطلب منه والده أن يرث محل الحلويات الخاص به، الأمر الذي يرفضه كوكونوتسو لرغبته في أن يُصبح مؤلف مانجا. تأتي هوتارو ذات يوم إلى متجر العائلة، لتطلب من الأب أن تضم متجره إلى شركة الحلويات الشهيرة التي تعمل بها، فينتهز الأب الفرصة، ويشترط موافقة ابنه على أن يقبل الإشراف على المحل، حتى يُوافق على ذلك.
نعم، هذا هو أنمي (الإشراف على تجارة العائلة) المُعتاد، الذي نراه كل عام. الأنمي بحد ذاته لا يبدو سيئاً رغم السجل المتوسط لمُخرجه (الذي سيُشرف على تنسيق النصوص أيضاً)، وقد ينتهي به المطاف ليقدم تجربة مسلية مع الاطلاع بنظرة أعمق على صناعة الحلويات اليابانية. إن كُنتَ لا تُمانع المزيد من نفس الشيء، فربما تخرج بشيء ما من أنمي داجاشي كاشي.
Shouwa Genroku Rakugo Shinjuu
Shouwa Genroku Rakugo Shinjuuالاستوديو: DEEN
النوع: دراما، تاريخي
موعد العرض: 8 يناير
أنا أعي جيداً بأن أنمي “شووا جينروكو” ليس بالعمل الذي يستطيع أن يصل إلى عدد كبير من الناس، إلا أنه أحد المسلسلات التي أستطيع أن أنصح بها من يبحث عن الجودة والامتياز بين أعمال موسم الشتاء بيُسر وسهولة. فالأنمي أولاً مقتبسٌ من مانجا جوسيه، وهذا التصنيف المحبب إلى قلبي، يمتاز بصياغته الواقعية للأحداث، وجودة شخصياته، وبناء علاقاتها مع بعضها البعض بشكل قد يتفوق على التصنيفات الأخرى رغم نُدرته. وثانياً، فإن مانجا “شووا جينروكو” هي مانجا قد تم ترشيحها للعديد من الجوائز البارزة، وقد فازت ببعضٍ منها أيضاً.
تتحدث قصة الأنمي عن السجين Yotarou الذي يتم إطلاق سراحه ويتهيأ ليندمج في المجتمع كمواطنٍ صالحٍ مرة أُخرى، ويجد لنفسه هدفاً ألا وهو الرغبة في العمل كراوي قصصي على طريقة الراكوقو الشعبية ( حيث يجلس الراوي وحيداً أمام الجمهور على المسرح، ولا ينهض مُطلقاً، ثم يروي قصة طويلة معقدة يسرد فيها حكاية عدة شخصيات، ويوضح الفرق بين هذه الشخصيات عن طريق اللهجة، الصوت، وتحريك الرأس بشكل بسيط )، وذلك كتلميذ للأستاذ في هذا المجال Yuurakutei Yakumo. يلتقي يوتارو بـKonatsu التي أخذها ياكومو تحت عُهدته، والتي ترغب في أن تُصبح مؤدية قصصية بدورها، إلا أنها تواجه رفض المجتمع الذي لا يرى في هذا الفن سبيلاً للنساء.
أعتقد أن الأنمي يحمل مادة ثقافية دسمة لمن يرغب في التعرف على المزيد من جوانب الثقافة اليابانية، وأنا متحمس لأرى كيفية تعامل القصة مع الأداء القصصي للشخصيات، وربطها بشخص وماضي كل منهم، مع نظرة أعمق في جوف المجتمع الياباني من تلك الحُقبة الزمنية. قد تنفر بعض الجماهير عندما تقرأ اسم استوديو DEEN، ومعهم الحق في ذلك مع كثرة الأعمال السيئة للاستوديو، لكن العرض الدعائي للأنمي أعجبني كثيراً، ورأيتُ به مستوً رسومياً وفنياً جميلاً، مع طابع غريب حملته موسيقى الجاز التي تواجدت في العرض. من جهة أخرى، الأنمي من إخراج Shinichi Omata، الذي عمل على أنميات حسنة السمعة مثل Sankarea (كما أنه تلميذ سابق لاستوديو SHAFT)، فيما يقوم Jun Kumagai بتنسيق النصوص، وهو كاتب الموسم الثاني من أنمي Psycho Pass.
إذا كُنتَ تبحث عن الأنمي الفريد بين مسلسلات شتاء العام الجديد، فها قد عثرتَ عليه.
Luck & Logic
Luck & Logicالاستوديو: Dogakobo
النوع: أكشن، فانتازيا
موعد العرض: 9 يناير
عندما أخذتُ في جمع المعلومات عن هذا الأنمي تمهيداً لكتابة توقعاتي حوله، اتسعت عيناي من الدهشة، ثم أخذتُ أقهقه ضاحكاً، لأن قصة هذا الأنمي باختصار: اجمع كل الهراء الذي تعرفه عن قصص الفانتازيا الحركية المبتذلة، واضربه بخلاط، وستحصل على “الحظ والمنطق”. على أية حال، الأنمي هو مشروع يهدف إلى الترويج للعبة بطاقات قادمة بنفس الاسم، ويُمكنني القول بأن هذا النوع من الأعمال لا يغدو كونه أكثر من مادة دعائية أو ترويجية بلا جودة حقيقية. بالطبع، رغم ذلك تبقى احتمالية المفاجأة قائمة، وهذا ما عودتنا عليه صناعة الأنمي خاصة بالحديث عن عمل أصلي غير مقتبس، إلا أن توقعاتي لهذا الأنمي منخفضة من واقع المتابعة المستمرة لأحوال هذه الصناعة والمؤشرات المتوافرة حوله، وأنصح بادّخار الوقت لصالح أعمال أخرى في موسمٍ واعدٍ كهذا.
Phantasy Star Online 2
Phantasy Star Online 2الاستوديو: Telecom Animation Film
النوع: أكشن، خيال علمي
موعد العرض: 7 يناير
سَل أياً من لاعبي الدريمكاست القدامى حول هذه اللعبة، وسيسردون لك الكثير من الذكريات الجميلة، ليُخبرونك كيف سبقت عصرها كلعبة آربيجي جماعية عبر الشبكة على أجهزة الكونسول. تصل السلسلة إلى عامها الخامس عشر مع حلول هذا العام، وبذلك تحصل السلسلة على أنمي جديد احتفالاً بهذه المناسبة. مع شُح المعلومات المتوافرة حول الأنمي، قمتُ بمُشاهدة العرض الترويجي الذي أصدره للاستوديو لأحاول أن أبني فكرة حول ما يُمكن توقعه من الأنمي، والحقيقة أن النتيجة بدت متوسطة للغاية. القيمة الإنتاجية للأنمي متوسطة، ولا تحمل تصاميم الشخصيات أي أصالة أو ابتكار.
أعتقد أن مشروع أنمي فانتسي ستار أونلاين2، سيكون مثيراً للاهتمام لمحبي اللعبة أنفسهم، رغم أن الأنمي ليس له علاقة بقصة اللعبة، وأعتقد أن جمهور اللعبة سيكون الأكثر اهتماماً بمشاهدة الأنمي. غير ذلك لا أملك الكثير من التوقعات الإيجابية لفانتسي ستار2، ولا يبدو لي أنه سيكون أوفر حظاً من أخواته من اقتباسات الألعاب. هُناك أنميات أخرى تبدو أعلى جودة هذا الموسم.
Prince of Stride Alternative
Prince of Stride: Alternativeالاستوديو: Madhouse
النوع: رياضة
موعد العرض: 5 يناير
يبدو أن استوديو Madhouse قد وجد لنفسه طريقاً جديداً للنجاح وهو طريق الأنميات الرياضية. مع النجاح الكبير الذي حققه أنمي كوروكو لكرة السلة، كان مادهاوس أحد الاستوديوهات التي باشرت العمل على الجنرا مع أعمال ممتازة للغاية مثل Ace of Diamond، و ها هو الاستوديو يحظى بفُرصة للعمل على أنمي رياضي جديد يتناول رياضة ركض تُعرف بالStride. حسناً ماذا نتوقع من الأنمي؟
سأُخبرك بشيئان حول هذا الأنمي، أحدهما قد يكون سلبياً بعض الشيء، والآخر سيكون إيجابياً. الشيء السلبي أن الأنمي قد لا يكون رياضياً بحتاً كما تُحب وتتمنى، لأن الأنمي مُقتبس عن لعبة Otome Game (فيجوال نوفل موجهة للفتيات)، مما يعني أن احتمالية استهداف الفوجوشي، ودخول العنصر الرومانسي على القصة أمرٌ واردٌ جداً، وهنا أنا أُمني نفسي بأن يكون هذا الأنمي رياضياً بالكامل، ليسير على خطى المسلسلات الرياضية الرائعة التي تم عرضها في السنوات القليلة الماضية.
أما الشيء الإيجابي فهو أن الموهبة المُتفجرة في الإخراج Ishizuka Atsuko ستُشرف شخصياً على إخراج الأنمي، وهي أحد أفضل الأسماء العاملة في استوديو مادهاوس؛ فبخلاف إخراجها لحلقات من مجموعة من أفضل أعمال الاستوديو (مثل نانا و آوي بونجاكو)، أظهرت آتسوكو-سان قدرة فنية فريدة على الإتيان بطابع رسومي مُميز ولمسة فريدة في الأعمال التي قامت بإخراجها بالكامل، مثل أنمي ساكوراسو وأنمي نو جيم نو لايف، ويُمكنك أن تلمس الطابع الفني الخاص بها من دعاية العمل مُباشرة.
أعتقد أن هذا الأنمي لن يفتقر إلى جودة التنفيذ والإنتاج، فالأسماء الواقفة خلفه جديرةٌ بالثقة والاهتمام، لكنني سأنتظر بداية عرضه لأُدرك توجهه العام بالضبط.

(1) استعراض موسم أنمي شتاء 2016

شاهد المقال

(1) استعراض موسم أنمي شتاء 2016

Myriad Colors Phantom World poster
نعود معكم يا أعزاء باستعراض الأنمي الموسمي لشتاء العام الجديد 2016. في هذا الموسم سأقوم بتقسيم الاستعراض على 3 أجزاء، من أجل النشر بطريقة أسرع أولاً، مع الحفاظ على جودة التقرير التي اعتدتم عليها في السنوات السابقة ثانياً. عند الانتهاء من الأجزاء الثلاثة، سأقوم بنشر تقرير واحد يتضمن جميع الأجزاء، مع كتابة مواعيد العرض للأنميات الجديدة في فقرة مستقلة ليسهل عليكم جدولة الأنميات التي تُريدون متابعتها. شيء آخر، سأتجنب سرد التوقعات للأجزاء المُكملة هذا الموسم، وسأقوم فقط باستعراض المسلسلات الجديدة تماماً.
ماذا بخصوص هذا الموسم؟ 2015 كانت سنة أنمي مخيبة بالنسبة لي شخصياً، إلا أن 2016 تبدو أفضل كثيراً على صعيد الإعلانات الرائعة، وسترون بأنفسكم من خلال الاستعراض، أنه حتى موسم الشتاء الذي يخلو من الأسماء الكبيرة في المعتاد، يحتوي على عدد ليس بالبسيط من المسلسلات المثيرة للاهتمام هذا العام، وأعتقد أننا سنخرج منه بعدة أعمال تصل إلى المستوى الممتاز! حسناً، لنبدأ الاستعراض:
HaruChika
Haruchika ~Haruta to Chika wa Seishun Suru~الاستوديو: P.A. Works
النوع: حياة يومية، غموض
موعد العرض: 6 يناير
يتحدث أنمي هاروتشيكا عن البطلين Haruta المختص في العزف على البوق الفرنسي، وصديقة طفولته Chika التي تعزف على الناي. يحاول كلا الاثنين منع ناديهما المدرسي نادي الآلات النفخية من الإقفال بسبب قلة عدد الأعضاء، وخلال ذلك تقع حادثة غامضة يحاول الاثنان اكتشافها (من هنا يأتي اسم الأنمي هارو-تشيكا المتكون من اسمي البطلين). حسناً ألا يُذكرك ذلك بشيء ما؟ أعتقد أن عنصر الغموض مع الحياة اليومية المدرسية هي خلطة تُذكرني كثيراً بأنمي كيوتو Hyouka، حيث أن الجانب الموسيقي لا يلعب دوراً محورياً في الأنمي بقدر العناصر القصصية الأخرى، ربما شيء من Tari Tari كذلك.
لماذا تاري تاري بالذات؟ لأن الأنمي من إخراج Hashimoto Masakazu ذات المُخرج الذي عمل على أنمي تاري تاري، وهذا يُعطيه حسنة تلقائية في قاموسي لمدى شاعرية وإحساس ذلك الأنمي، خاصة بوجود منسقة النصوص الخبيرة Reiko Yoshida، والتي تمتلك في سجلها عدداً وافراً من الأعمال. لا يبدو أن الأنمي يحمل ذات القيمة الإنتاجية التي حملها أنمي مثل Nagi no Asukara من ذات الاستوديو، إلا أن مستواه لن يقل عن الجيد على الأغلب، وإن كانت المادة المقتبسة بالجودة الكافية، فقد نخرُج بأحد مفاجآت الموسم.
Myriad Colors Phantom World
Myriad Colors Phantom Worldالاستوديو: Kyoto Animation
النوع: أكشن، فانتازيا
موعد العرض: 6 يناير
أُريد أن أكون صريحاً جداً وأقول بأنني مستاء للغاية من استوديو Kyoto Animation في السنوات الأخيرة. أنا أعرف بأن الاستوديو هو الأقرب إلى قلوب جمهور الأنمي الياباني بفضل الجودة الخارقة في التحريك في أعماله، بالإضافة إلى الاهتمام الشديد بأدق التفاصيل، والالتزام الكبير بالاقتباس الدقيق للمصدر الأصلي. رغم ذلك، أعتقد أن جودة أعمال الاستوديو تراجعت كثيراً على الصعيد القصصي والفكري في السنوات الأخيرة، وذلك بسبب التزامه باقتباس عدد كبير من روايات الجيب (Light Novels) المُتشابهة، والتي لا يحمل أي منها جودة قصصية بارزة.
مقارنة مع العقد السابق، الذي صنع فيه الاستوديو روائع مثل Clannad و The Melancholy of Suzumiya Haruhi؟ نعم، بالتأكيد خطا الاستوديو خطوة إلى الوراء مع تكرار خلطات الهاريم إياها مراراً وتكراراً. هذا الأنمي لا يختلف عما تم وصفه سوى أنه محاولة أخرى ضمن جنرا الفانتازيا والأكشن، لكنه لا زال مصبوغاً بالهاريم والحياة المدرسية، ولا يوجد فيه ما يوحي بأنه سيكسر التقاليد التي التزم بها الاستوديو طوال السنوات الفائتة.
على أية حال، بالنظر إلى الجانب الإيجابي للأمور، هناك فئة كبيرة من المُشاهدين لا تمانع اللعب على نفس نقاط القوة مرة تلو الأخرى، ولا ترى في تكرار ذلك أمراً سلبياً، نستدل على ذلك بالنجاح المتكرر لأعمال الاستوديو على الصعيد التجاري، واستئثارها بإعجاب فئة ليست بالقليلة من المُشاهدين، فنحن أولاً نضمن جودة التحريك و روعة الجانب البصري بشكل تام كما هو الحال مع أي أنمي من KyoAni، وثانياً فإن الأستاذ “تاتسويا إيشيهارا” يعمل على إخراج هذا الأنمي، و”إيشيهارا” مُخرج بارع للغاية، تتميز أعماله بثبات المستوى من حلقة إلى أخرى، والتسلية الكبيرة التي توفرها أعماله حتى لو كان مصدر الاقتباس فقيراً (كما كان Chuunibyo)، ومع وجود عنصر الحركة في الأنمي، فإن هذا الجانب مضمون. أعتقد أن هذا الأنمي هو أحد أهم الأعمال في موسم الشتاء، وإن كُنتَ لا تمانع أن ترى نفس الخلطة مرة أخرى، فإن الجودة ليست موضع نقاش مع Myriad Colors Phantom World.
Schwarzesmarken
Schwarzesmarkenالاستوديو: LINDENFILMS
النوع: أكشن، خيال علمي
موعد العرض: 10 يناير
رغم أن القيمة الإنتاجية لهذا الأنمي بدت محدودة في العرض الترويجي، إلا أنه عمل هام للغاية بالنسبة لمجموعة مخلصة من العشاق، فهو أنمي مقتبس عن روايب جيب (وفيجوال نوفل) فرعية من الفيجوال نوفل المحبوبة للغاية Muv Luv. تدور قصة Muv Luv حول ملحمة غزو مخلوقات الBETA القادمة من الفضاء الخارجي لكوكب الأرض، والقضاء على معظم التعداد البشري، وهي قصة تحتوي على الكثير من المآسي والملاحم الإنسانية. أنمي Schwarzesmarken (كلمة ألمانية تعني Black Marks) تدور أحداثه في ألمانيا عام 1983، وتركز على مهمة الفرقة الخاصة Schwarzesmarken في محاولة صد هجوم الBETA مع مطلع الغزو.
لا أعتقد أن القصة تتطلب دراية مُسبقة بقراءة الفيجوال نوفل الأصلية، وأعتقد أن هذا الأنمي سيكون أفضل حالاً من Total Eclipse الرخيص، فهو يبدو أكثر جدية. أنا لن أقول بأن الأنمي واجب المشاهدة (وإن كان كذلك لعشاق سلسلة Muv Luv)، فهو لن يحتوي قيمة إنتاجية عالية ولا تقف خلف إنتاجه أسماء كبيرة في عالم صناعة الأنمي، لكنني سأقول لك بأن سلسلة Muv Luv تستحق الاهتمام، وسأقول بأنك إن كُنت من الأشخاص الذين يُحبون القصص السوداوية الملحمية، فإن Muv Luv لا تتوانى مُطلقاً عن تقديم المجزرة، فالحياة البشرية ليس لها أدنى قيمة بالنسبة للBETA.
Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu
Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasuالاستوديو: Project No.9
النوع: حياة يومية
موعد العرض: 7 يناير
Buntarou الشخصية الرئيسية في الأنمي لا يعرف ماذا يفعل في حياته، حتى تأتي زميلته “سايوكي” ذات يوم وتطلب منه مُساعدتها في صنع لعبة فيجوال نوفل بعد أن رأت إحدى كتاباته لنادي الدراما. حسناً، أظن أنك تستطيع أن تتوقع الآن ما هو محور هذا الأنمي أليس كذلك؟ نعم، يتناول الأنمي تفاصيل صناعة الفيجوال نوفل بحذافيرها، وهو مبني على فيجوال نوفل تحمل نفس الاسم للكاتب الشهير Romeo Tanaka، المعروف بعدد من الروائع من أمثال Cross Channel و Rewrite.
على أية حال، من الغريب جداً بالنسبة لي أن يكتب روميو تاناكا قصة تقليدية بهذه الصورة، يُمكنك أن تتصور أن النقلة بين هذا الأنمي وبين أعماله السابقة، مثل الفرق بين Death Note و Bakuman إن كُنتَ تُدرك ما أعنيه، ولا زلت أستصعب هضم أو تصديق أن قصة الفيجوال نوفل الكاملة ستكون خالية من أية مفاجآت ساحقة. لا أعتقد أن هذا الأنمي سيكون مهماً للكثير من الناس، فروميو تاناكا ليس بالكاتب الذي يكتب الدراما بصورة مُباشرة كما يُحب الناس، إذ أن شخصياته صعبة المراس، إلا أنه سيكون عملاً مهماً لمن يُريد أن يعرف كيف تتم عملية صناعة الفيجوال نوفلز بالتفصيل، بوصف أحد أبرع الكتاب في هذا المجال. هذا الأنمي سيكون Shirobako صناعة الفيجوال نوفلز.
Ao no Kanata no Four Rhythm
Ao no Kanata no Four Rhythmالاستوديو: Gonzo
النوع: رياضة، حياة يومية، خيال علمي
موعد العرض: 11 يناير
Ao no Kanata no Four Rhythm هو أنمي آخر مقتبس من فيجوال نوفل، ألا يبدو ذلك غريباً بعض الشيء؟ لم ألحظ تزايد اقتباسات الفيجوال نوفلز بهذه الصورة إلا مؤخراً. اقتباسات الفيجوالز تُفرحني و تُحزنني في نفس الوقت، تُفرحني لأن هناك الكثير من الجواهر القصصية الدفينة في عالم الفيجوال نوفلز، والتي تفوق الكثير من القصص التي يتم اقتباسها في المعتاد، ويُحزنني لأن الفيجوالز طويلة جداً بطبيعتها، فينتهي المطاف بالأنمي لأن يقوم باقتطاع جزئيات كبيرة من الفيجوال، ليخرُج بنتيجة لا تمت بصلة إلى جودة وروعة العمل الأصلي، لا من قريب ولا من بعيد.
حسناً، إن كُنتَ قد قرأتَ مسار شخصية “يوميكو” من “جريسايا نو كاجيتسو”، فإن كاتب فيجوال Ao no Kanata no Four Rhythm الأصلية هو ذات الكاتب، وبالتالي يُمكنك أن تتوقع مستوى القصة بشكل أسهل. يجدر بالذكر أن الفيجوال قد حظيت بشعبية ملحوظة بين الجمهور عندما صدرت عام 2014، وهذا يعني أنها لا تخلو من الجودة. تتحدث القصة عن رياضة الFlying Circus، والتي تنتشر في هذه القصة الخيالية مع اكتشاف المادة المضادة للجاذبية، وتحقيق الحلم الأزلي للبشر منذ زمن عباس بن فرناس بالطيران. يبدو لي أن القصة الأصلية تنتمي إلى صنف الMoege، فلا يبدو عليها السوداوية المعتادة في الكثير من أعمال الجنرا. أعتقد أن الأنمي سيحمل طابعاً يمزج بين العلاقة الرومانسية/الدراما التي ستجمع البطلين “هيناتا ماسايا” و “كوراشينا أسوكا”، ورياضة الطيران هذه.
إذا أردتَ أن تعرف شيئاً حول فريق العمل، لا يحتوي سجل أعمال المُخرج على الروائع، لكن منسقة النصوص الخبيرة Yoshida Reiko تعمل على هذا الأنمي لصالح استوديو متمرّس ألا وهو Gonzo. لا يبدو على الأنمي أنه سيكون تُحفة بارزة، لكنه جديرٌ بالاهتمام و المُراقبة.
Hai to Gensou no Grimgar
Hai to Gensou no Grimgarالاستوديو: A-1 Pictures
النوع: مغامرة، فانتازيا، أكشن
موعد العرض: 10 يناير
Hai to Gensou no Grimgar هو أنمي فانتازيا مُقتبس عن رواية جيب (لايت نوفل). تتحدث قصة الأنمي عن Haruhiro الذي يستيقظ من الظلام ليجد نفسه في عالم مجهول، هو والكثيرون من حوله، أشخاص ليس لديهم أي فكرة من أين أتوا أو ماذا يحدث، وكل ما يعرفونه هو أن عليهم تشكيل party، وتعلم skills للدفاع عن أنفسهم ومقاتلة الوحوش (مما يجعل القصة أشبه بأحد ألعاب الRPG).
أعترفُ بأن فكرة القصة لا تبدو مبتكرة ولا مشجعة، وحتماً قد ومض في ذهنك عدد لا بأس به من الأعمال يتناول نفس الأفكار، إلا أن النظر إلى الجانب المشرق يجعلك تضع في الحسبان أن الأنمي من إنتاج استوديو A-1 Pictures، مما يضمن جودة التحريك وثبات المستوى في أسوأ الأحوال، كما ان المُخرج هو أحد مُخرجي الحلقات السابقين من استوديو MadHouse. شخصياً أعتقد أن هذا الأنمي هو محاولة لاستهداف جمهور Sword Art Online العملاق، إلا أن توقعاتي له متوسطة إجمالاً. إن أردت مُشاهدته أنصحك بأن تحتفظ بتوقعاتٍ حذرة.

الحقيقة المُظلمة لتطوير الألعاب في بلاد الشمس المُشرقة

شاهد المقال

قام موقع Gamasutra المُحترف والمُختص في ألعاب الفيديو على صعيدٍ مهنيٍ وتجاري، بنشر تقريرٍ ثمين للغاية يتناول عملية تطوير الألعاب في بلاد الشمس المُشرقة، وذلك بناء على كلمة ألقاها نفس الكاتب الذي قدم ثلاثية كتب The Untold History of Japanese Game Developers.
منذ فجر التاريخ واليابان دولة محكومة بالأنظمة والقواعد الصارمة، ورغم تطور البلاد والثورة العلمية فيها، إلا أن هذه الصرامة والبيئة القاسية للعمل قد استمرت حتى في القرن العشرين. التقرير يكشف عن حقائق مروعة حصلت في بيئة تطوير الألعاب اليابانية، وعن تدخل عصابات الياكوزا في هذا السوق ودورهم التاريخي، ونظراً لفائدته القيمة فقد ارتأينا ترجمة أهم ما جاء به إلى اللغة العربية.
على الأرجح نستطيع أن نتفق جميعاً أن الألعاب اليابانية وتاريخها مهمة للغاية: إنها ألعاب حافلة بالإنجازات التقنية، ابتكارية، كما أنها توفر أساليباً فريدة من نوعها وممتعة. هذا ليس بسحر كما يعتقد بعض المُعجبين في العالم الغربي، هذا حصل بفضل الكثير من العمل الشاق والتضحيات، وهناك جانب سوداوي لعملية التطوير.
من أجل هذا التقرير سننظر إلى أمثلة على بيئة العمل الصعبة التي واجهها المطورون، وسننتهي بموضوع مُثيرٍ للجدل: الياكوزا ودورهم في كل هذا. بينما قد تكون هذه الحقائق صادمة بالنسبة لكم، هذه الأحداث ساعدت على نمو ونضج هذه الصناعة في فترة زمنية قصيرة، ولتنجح في السيطرة على الأسواق الغربية في تلك الفترة الزمنية. هذه الجزئيات السوداء هي جزء من تاريخ عالم الألعاب، ولا يجب أن يتم دفنها لأنها غير مريحة. إن فهم كيف ولماذا حققت الألعاب اليابانية كل هذه النجاحات، حتى لو كان ذلك يتضمن الكشف عن عناصر غير جميلة، يمكن له أن يوفر فهماً ضمنياً أعمق يكون ذا فائدة لمطوري المستقبل. ربما، قد يكون السبب الذي جعل اليابان تحكم الأسواق الأمريكية والأوروبية، لأن بيئة العمل ضحت بالكثير في سبيل مطاردة الإبداع، فيما كانت إداراتها على استعداد للتلاعب بالأنظمة والقواعد من أجل حماية مصالحها السوقية.
في عام 2013 قضيتُ ثلاثة أشهر في اليابان، لأقابل أكثر من 80 مطور من أجل الكتب الثلاثة: The Untold History of Japanese Game Developers. كانت نيتي الأساسية أن أفهم الخلفية لألعابي المفضلة، وما لم أتوقعه، وما فاجأني، كم كان مقدار التحدي الذي واجهه الرجال والنساء الذين صنعوا هذه الألعاب. بالنسبة للكثيرين منهم، قصصهم لم يتم سماعها أبداً من قبل، وقد كانوا متحمسين لمشاركة الأوقات الحميدة، والأوقات التعيسة التي واجهوها على حدٍ سواء. خطر ببالي أننا لا نملك سوى القليل من الفهم لكيفية عمل هذه الصناعة في اليابان. الحقيقة أن قصصهم انعكست بعض الشيء على ما واجهه المطورون في الغرب، وقد كان هناك أوجه تشابه أكثر مما أدركتُ في البداية. وقت الأزمات (Crunch Time) في كل مكان، وهو يدل على نوع من الوحدة بين المطورين حول أرجاء العالم. رغم قولي لذلك، بأن الوضعيات الصعبة هي أمر معتاد في صناعة الألعاب؛ في اليابان سمعتُ قصصاً تُثير أقصى درجات القلق. ما سمعته يجسد الحقيقة بأن ما حصلنا عليه لم يكن مُنتجات معلبة فحسب. الناس حقاً عانوا كثيراً وقدموا عديد التضحيات في سبيل حصولنا على هذه الألعاب.
لقد سمعتُ قصصاً شخصية عن عملية احتجاز في المكاتب، أمور تحت السن القانوني، مداهمات للمكاتب من البوليس والوكالات المختصة، العنف الجسدي، وقصص زملاء يعملون حتى الموت، هذا بالتزامن مع الكشوفات حول حماية الياكوزا لمحلات الآركيد من العصابات واستفزاز شهود المحاكم في قضايا براءات الاختراع، وحول رؤساء شركات تم حبسهم بسبب الاحتيال على الضريبة، والسياسات التي حصلت من خلف الكواليس.
الكثير من الأدب مُكرس لخواص اليابان كثقافة تُركز على العمل الشاق. حتى الثمانينات كان من الطبيعي للمدارس اليابانية والتجارة أن تعمل 6 أيام في الأسبوع. هناك حتى كلمة للموت من شدة العمل هي karoshi. هناك حوادث وفاة على مستوً عالٍ مثل وفاة مهندس تويوتا “كينيتشي أوتشينو”، والذي استلمت عائلته تعويضاً عن وفاته. رغم أن ألعاب الفيديو تتم مُطاردتها، إلا أن تأسيس وتاريخ تطوير الألعاب في اليابان مبني على ساعات العمل الطويلة وبيئة العمل الصعبة.
 Tokihiro Naito مُبتكر Hydlide، شرح غرفة Hamachi في شركة T&E Soft. في اللغة اليابانية Hamachi هو نوع من الأسماك، إلا أن استعمال الكلمة هنا يمزج بين كلمتين تعنيان “أزمة” و”ناس”، فبذلك Hamachi هي غرفة الأزمات. استناداً على أقوال نايتو: “عندما تدخل هذه الغرفة، سيتم وصد الباب من الخارج. في بعض الأوقات كنا نرمي مُبرمجاً هناك، ونغلق الباب، ونقول له: سندعُك تخرج عندما تنتهي من كتابة الكود!”.

قصة أخرى رواها Yasuo Yoshikawa من شركة T&E Soft، واصفاً كيف تم تركه في أول يوم عمل داخل المبنى المظلم لأكثر من 6 ساعات، حتى سمع صوتاً غريباً، شخصٌ ما كان نائماً على الأرض بجانب مكتبه قد استيقظ وباشر العمل. قال يوشيكاوا: “كنت متوتراً جداً، ولذلك لم أقل شيئاً”. أخيراً عندما أتى رئيس الشركة، كان الوقت متأخراً جداً للعودة إلى المنزل فقال: “لماذا لا تُنجز بعض العمل؟”، انتهى بي المطاف لأعمل طوال الليل. في صباح اليوم التالي عندما بدأ الجميع في الاستعداد للنوم، تم إخباري بأنني أستطيع العودة إلى المنزل.”

من المهم أن تنظر في سياق التسلسل الهرمي في مكان العمل عند سماع هذه الحكايات. إذا تأخر المدير في العمل، كل من يعمل تحته يجب أن يتأخر مثله. بعض الرؤساء كانوا صارمين بدرجة مدهشة. حتى شخص مثل Keiji Inafune كان عليه الاستجابة لمطالب الرؤساء في العمل. Keiji Inafune وصف رئيسه في العمل، والذي يبدو دكتاتوراً: “رئيسي كان شخصاً يصعب إرضاؤه بصورة مدهشة، وعلمني أهمية الشدة في تطوير الألعاب. كان يتفقد محتوياتنا، ولكن لأنه كان صارماً جداً، فحتى لو كان ما نقدمه جيد، كان يقول: “هذا ليس جيداً!”. إذا كنتُ لأُعامل فريقي اليوم كما كُنتُ أُعامل في ذلك الوقت، سوف يقدمون استقالتهم.”
أدركتُ سريعاً أن أغلب المطورين كان لديهم غرفة Hamachi؛ كان من النادر صناعة ألعاب بدون فترة أزمات في التطوير. حتى عندما رغب الرؤساء في منح الموظفين أوقاتاً للراحة، كانوا يرفضون ويواصلون العمل! Masayuki Suzuki من Masaya وصف تجاهله لأوامر رئيسه: “كنا ننام بين الفينة والأخرى في الشركة لنعمل طوال الليلة، وفي بعض الأوقات كان يتوقف الرئيس وهو



رغم كل هذه المعاناة، المطورون كانوا يقومون بذلك ليس فقط لأنهم مُجبرين، بل لأنهم يُحبون ما يقومون به. Satoshi Nakai، رسام ومصمم Valken، وأحد زملاء Susuzki في Masaya استعاد تلك الذكريات باعتزاز: “عندما كنا نبقى الليل لنواصل العمل، كان ينتهي بنا المطاف مخمورين حتى الفجر ونحن نتحدث عن أفكار جديدة للألعاب. كل يوم كان “هذا ممتع!” و “نحتاج المزيد من الوقت!” و “أنا متعب!” أو “لدي فكرة أخرى!”. لقد كان وقتاً رائعاً للغاية، وأنا ممتن لأنني كنت جزءاً منه.”
كانت هذه سمة مشتركة عثرتُ عليها. مطورو الألعاب كانوا على قمة التكنولوجيا والإبداع، وتحملوا الصعاب بسبب متعتهم.
ساعات العمل الطويلة يُمكن لها أيضاً أن تتسبب بمشاكل صحية، حتى الموت. يوشيكاوا من T&E يقول: “لم أعد أبداً للمنزل خلال 6 أشهر كاملة، كنت أعمل وأنام في غرفة Hamachi. في يوم أحد عدتُ إلى المنزل، قمتُ بالاستجمام، وعدتُ إلى النوم. عندما استيقظت كنت أعمى. شعرت بالخوف الشديد وأخذني أحدهم إلى المشفى لأنني لا أستطيع أن أرى شيئاً! الطبيب قال بأن هذه ليست حالة تُصيب من هم في مثل سني الصغير آنذاك، وأمرني بالحصول على قسط من الراحة.”
Mikito Ichikawa الذي بدأ العمل في شركة Falcom بعمر الرابعة عشر، أصابه مرض شديد حتى وصل إلى حافة الموت. يقول: “أصبحتُ مريضاً جداً. الطبيب قال أنني سأعيش عاماً ونصف. السبب كان التوتر والقلق. لقد بدأتُ العمل في سن صغيرة، وهذا ترك أثراً ضخماً على جسدي. كنت أعمل ثلاثة أو أربعة أيامٍ متتالية بلا نوم وباستمرار. بالطريقة التي كنتُ أعيشُ بها، أي نوع من الأمراض كان يُمكن له أن يُصيبني.”
كشفٌ آخر أكثر إذهالاً أتى من Kensuke Takahashi من شركة Zainsoft، والذي وصف الحديث مع Kouichi Nakamura الشريك المُبتكر لسلسلة Dragon Quest من خلال أحداث عديدة أجرتها شركة ننتندو. “ناكامورا قال أن الأمر لم يكن سهلاً، وأنه لم يكن ناجحاً كما كان يبدو عليه. قال أنه في أسوأ الأوقات رزخ تحت وطأة ديون ثقيلة، مئات الملايين من الين، ما يكفي لجعله يقوم بالانتحار. كان لديه العديد من فترات الصعود والهبوط.”
إذا كان الشريك المبتكر لواحدة من أكثر الألعاب نجاحاً قد فكر بالانتحار، فهذا يسلط الضوء حول صعوبة التحديات هناك. من يتواجد فينا هنا يظن بأنه ينظر إلى النجاح، لكن الأمر ليس دائماً كذلك. بالنسبة لي فإنه من المأساوي أن أعرف بأن هؤلاء المطورين الشباب قد تم استغلالهم من طرف المدراء والتجار وحتى الياكوزا. هذه هي المعاناة الناجمة من كونك محترفاً إبداعياً؛ إن لم تهتم بما يكفي بالمال الذي تستحقه، فإن هُناك طرفاً آخر سيحصل على هذا المال.
لقد ناقشتُ بالفعل غرفة Hamachi، وهي مختلفة تماماً عن غرف العزل. في اليابان غرف العزل هي kakuri-beya أو oidashi-beya، وهي وسيلة كانت تستخدمها الشركات اليابانية لإجبار الموظفين على تقديم استقالتهم عوضاً عن طردهم مباشرة. استناداً على Asahi Shimbun، حتى الشركات الكبيرة مثل Sony و Hitachi قاموا بذلك. البحث في جوجل يوضح مصادر عديدة تُدلي بأقوالها لحوادث كهذه.
أحد المُقابِلين وصف كيف حصلت مشكلة في العام 2000: “شركة سيجا كانت تضع الموظفين في غرف معزولة ولا تطلب منهم شيئاً، لتجعلهم يعتزلون. موظفو سيجا السابقون قاموا بمقاضاة الشركة وربحوا القضية، وحصلوا على اعتذار علني من سيجا. لم يضعوا الناس بمعزلٍ فحسب، وإنما أرسلوهم إلى طابق مستقل كلياً. سيجا لم تخسر فقط قضية إعلامية بهذا الشأن، بل تضررت سمعتها بدرجة هائلة، لا أحد رغب بشراء ألعاب من شركة كهذه.”
رغم أهمية هذه القضية، التي حصلت عندما كانت سيجا توشك على الإفلاس وإيقاف جهاز الدريمكاست، مرت هذه الحادثة مرور الكرام على وسائل الإعلام في الغرب. لم أعثر عبر الشبكة سوى على مقال واحد حول هذه القصة من موقعIGN. البحث عن سيجا و kakuribeya يؤدي إلى مقالات يابانية عديدة -ولكن ماذا عن التغطية باللغة الإنجليزية؟ هذا كان تعذيباً واضحاً للمطورين، ووصل للمحاكم.
أحد المُقابِلين وصف كيف حصلت مشكلة في العام 2000: “شركة سيجا كانت تضع الموظفين في غرف معزولة ولا تطلب منهم شيئاً، لتجعلهم يعتزلون. موظفو سيجا السابقون قاموا بمقاضاة الشركة وربحوا القضية، وحصلوا على اعتذار علني من سيجا. لم يضعوا الناس بمعزلٍ فحسب، وإنما أرسلوهم إلى طابق مستقل كلياً. سيجا لم تخسر فقط قضية إعلامية بهذا الشأن، بل تضررت سمعتها بدرجة هائلة، لا أحد رغب بشراء ألعاب من شركة كهذه.”
رغم أهمية هذه القضية، التي حصلت عندما كانت سيجا توشك على الإفلاس وإيقاف جهاز الدريمكاست، مرت هذه الحادثة مرور الكرام على وسائل الإعلام في الغرب. لم أعثر عبر الشبكة سوى على مقال واحد حول هذه القصة من موقعIGN. البحث عن سيجا و kakuribeya يؤدي إلى مقالات يابانية عديدة -ولكن ماذا عن التغطية باللغة الإنجليزية؟ هذا كان تعذيباً واضحاً للمطورين، ووصل للمحاكم.


بعض أكثر الحقائق الصاعقة حيال ظروف بيئة العمل أتت من Kensuke Takahashi تجاه الحياة في Zainsoft. تاكاهاشي قال: “مؤخراً في اليابان بدأ الناس يتحدثون عن مصطلح “الشركات السوداء”، مصانع شريرة تستغل العمال والموظفين. Zainsoft كانت في مستوً آخر تماماً. لقد تم لكمي وركلي هناك بشكل دوري. في مرة من المرات، الرئيس التنفيذي للشركة حمل تلفازاً بحجم 14 بوصة وقذفه نحوي. الرئيس التنفيذي كان مُضطرباً عقلياً -في مرة ظللتُ أعمل لمدة 9 أيام متواصلة مع القليل من النوم، وبعد ذلك لمحني وأنا أغفو. أتى من خلفي وركلني بأقصى استطاعته. كنت متعباً جداً لدرجة أنني لم أشعر حتى بالألم. ارتطم رأسي بالشاشة بقوة كافية لتجعل الشاشة تتشقق.”
كما يصف، عمل تاكاهاشي في شركة Zainsoft لمدة 4 سنوات، بمعدل عمل وصل إلى 20 ساعة في اليوم، لم يكن يذهب إلى المنزل لشهور، وقد عاصر أكثر من 60 موظفاً انضم إلى الشركة واستقال. الأسطورة المحلية بين المستهلكين والمجلات كانت تقول أن شركة Zainsoft يتم إدارتُها من طرف الياكوزا. لقد ظهر بأن الرئيس التنفيذي لم يكن من الياكوزا، لقد قام بإطلاق شاربه وتظاهر بالقوة ليبدو أكبر مما هو عليه حتى يأخذه الآخرون على محمل الجد، في نهاية المطاف تم اعتقاله بسبب الاحتيال.
 رغم أن رئيس Zainsoft لم يكن المجرم المنظم الذي توقعته، إلا أنه قادني إلى قضية تدخل الياكوزا الفعلي. قلة من الناس أبدوا استعدادهم للحديث بهذا الخصوص، ولكن يبدو بأن العديد من الشركات تم تأسيسها عن طريق الياكوزا. الأدب الإنجليزي حيال تاريخ الألعاب اليابانية يزداد سنوياً، لكنه نادراً ما يتطرقُ إلى قضية الياكوزا، أو كيف نجحت العناصر الإجرامية في الإسهام في نمو الصناعة، بالذات الآركيد – بذكر محدود لSteven Kent و Tristan Donovan، بالإضافة إلى Goldberg و Vendal من أتاري. أعتقد أن الألعاب اليابانية هي الأفضل في العالم، وليس بسبب هالة الغموض التي تُحيط بها -التفحص عن قرب لبعض المطورين تكشف نجاتهم من مصاعب السوق وكيف نجحوا في التحسن بفضل هذه العوامل.

 في هذه النقطة أُريد أن أُعرّف السيد ناناشي. مُقابِلٌ (interviewee) أراد أن يبقى النقاش حول هذا الموضوع مبنياً للمجهول. لقد شرح: “في اليابان هناك نظرة بأن اللعب هو سيء، فهو النقيض للعمل الجاد. كانت مسألة وقت قبل أن تتم تغذية الصناعات الترفيهية بالشركات الشريرة والروابط مع العالم السُفلي. لنأخذ الآركيد مثلاً، من ناحية قانونية فهي محمية تحت الحقوق الخاصة بالتسلية والترفيه. فهي مدارة تحت نفس القوانين التي تنظم الكبار، أو الصناعة “الوردية”. لذلك، كان العالم السفلي يتدخل.”




ثم ذهب ليشرح كيف خلال الأيام البكر لهذه الصناعة، بسبب الطريقة التي كان يعمل بها المجتمع الياباني، كان الياكوزا ضرورة للحفاظ على النظام. “قمتُ بالتجارة مع Toaplan. سألتهم حول مخططاتهم لحماية الملكية الفكرية. الشخص المسؤول صمت لبرهة ثم قال: “أحياناً عليك محاربة النار بالنار”. بمعنى آخر، كان ادفع للياكوزا لمحاربة الياكوزا الآخر الذي يصنع نسخاً مقرصنة. عندما تكون في تلك الوضعية فالمجتمع الياباني، بما يتضمن البوليس، لن يفعل شيئاً لمساعدتك إلا لو تعرضت حقاً للأذى. أن تكون جزءاً من مجتمع كهذا، أنت بحاجة إلى العالم السُفلي لحماية نفسك.”

أُريدك أن تتخيل هذا السيناريو. أولى أيام صناعة الآركيد. قد يأتي شخصٌ ويقوم بفتح أحد الماكينات لتفقد محتوياتها الداخلية أو حتى يسرق العملات النقدية. الآن تخيل لو كانت الصالة بإدارة الياكوزا وقام أحد “الموظفين” بإمساك هذا الشخص وأبرحه ضرباً. هذا ليس بالسلوك الجيد ولكن كيف سيستطيع أصحاب الصالات الدفاع عن أنفسهم؟ كما قال ناناشي: “إن لم تحصل هذه الأمور، صناعة الألعاب ما كانت للتطور بقدر ما حصل.”
تحدي الشركات التي ترتبط بصلاتٍ مع الياكوزا يُمكن له أن يكون خَطِراً أيضاً. ناناشي ذكر كيف كان شاهداً في قضية تتعلق بإحدى براءات الاختراع ضد مطور آركيد: “شقيقتي تم اختطافها. (…..) تأجر بعض رجال العصابات ليفعلوا ذلك. في ذلك الوقت كانت للتو فد تخرجت من الثانوية وأصبحت طالبة جامعية. لقد اختطفوها ليوقفوني عن الإدلاء بشهادتي لصالح ننتندو. كيف استعدتُ شقيقتي… لم يكن بمقدوري مواجهتهم مباشرة، فقمت باستعمال شاحنة ورافعة لالتقاط ماكينة آركيد حديثة الصدور وهشمتها أمام أحد مكاتبهم الرئيسية. قلت لهم:” في المرة التالية هذا سيحصل بأحدكم”. بعد ذلك، عادت شقيقتي إلى المنزل.”

ناناشي وصف أحد رؤساء الشركات السابقين والذي لا نستطيع ذكر اسمه لأسباب قانونية ووصفه بأنه ياكوزا: “أشخاص مثله، أعضاء في المجلس الإداري، كانوا على علاقة بالعالم السفلي. بيع وشراء أجهزة الآركيد كان مرتبطاً بذلك، لأن هذه تجارة تجذب الياكوزا. الآن هم على صلة وثيقة بصناعة الباشينكو. أعضاء في المجلس الإداري لديهم أصابع قصيرة، مثل رجال الياكوزا الذين يقومون بقطع جزء من أصابعهم. في الأصل كان رئيساً لشركة توزع ماكينات الآركيد؛ وفي ذلك الوقت هؤلاء الذين كانوا يعملون في الاستيراد والتصدير كان لديهم دائماً علاقات مشبوهة. الكثير من الرؤساء خلف صناعة ماكينات الباشينكو هم في الواقع من مافيا كوريا الجنوبية.”
Roy Ozaki الذي عمل سابقاً في Data East شرح كيف كان الياكوزا يعملون: “الياكوزا كانوا يؤسسون شركات كواجهة عمل. شريكي Niida كان أصغر مدير فرعي في Data East في أوساكا. كان يكره الياكوزا. عندما تبيع أشياء معتمدة على العملات النقدية، الياكوزا دائماً كانت تأتي لتبيع الناس “تقويم الياكوزا السنوي”. من بحق الجحيم يرغب في شراء تقويم ياكوزا يبلغ ثمنه ما يقارب الألف دولار؟”
كما كشف أوزاكي، هذا التقويم كان أشبه بضمان حماية – أنت تشتري التقويم وهم لا يضايقونك. واصل: “الياكوزا أتوا، شركة Data East و الأحد عشر موظفاً في أوساكا، كانوا خائفين. Niida جلس مع الاثنين في مكتبه لمدة عشر ساعات. كان يقول “كلا، لن أقوم بشراء هذا التقويم”. لمدة عشر ساعات استمر بمجادلتهم. الياكوزا استسلموا في النهاية وغادروا. إنه أسطورة بسبب ذلك. أغلب الشركات ستقوم فقط بشراء التقويم.”
حسناً، نعتقد أن هذه المادة لم تتم تغطيتها بهذه الصورة من قبل عن طريق وسائل الإعلام العربية، ولم يسبق لي على الأقل أن قرأتُ شيئاً يُشير إلى دور الياكوزا في صناعة الألعاب بهذه الصورة، ولو أنني أتيتُ على ذكر صلتهم التاريخية مع شركة ننتندو الشهيرة، 

اليوتيوب يستعد للارتقاء بالمحتوى عن طريق انتاج افلام خاص به

شاهد المقال

اليوتيوب يستعد للارتقاء بالمحتوى عن طريق انتاج افلام خاص به




بدأ الموقع الاضخم بعالم محتويات الفيديو منذ فترة في اطلاق عدة فيديوهات خاص بالموقع كان يتم اطلاقها بشكل سنوي و هي عبارة عن فيديوهات تجمع اشهر Youtubers الذين لهم عدد كبير من المتابعي و المشتركي.
يبدو ان اليويتوب يريد ان يرتقي بهذه الفيديوهات و ان تكون عبارة عن سلاسل و افلام من انتاجه بمساعدة من خبراء Hollywood و هذا ما أكده مدير المحتوى بشبكة اليوتيوب.
يرى  Daniels ان اليويتوب ليس مجرد منصة لمحتويات الفيديو و لكنها أكثر من ذلك بل هي تماماً كالمنزل بالنسبة للكثيرين و لهذا يفكر في الفترة القادمة في تقديم محتويات اعلى جودة من انتاج لهذا يؤكد على ان اليوتيوب اضحى شبكة جديدة و استوديو جديد تماماً مثل Netflix و غيرها من الشبكات سيقدم محتويات بجودة عالية خلال الفترة القادمة.

قريبًا : أول لعبة هواتف ذكية بموضوع تاريخ الامبراطورية العربية الإسلامية

شاهد المقال
كانت الإمبراطورية العربية الإسلامية في وقت قريب من أقوى الإمبراطوريات، أكبرها مساحة، في أوجه انتشارها استطاعت الوصول إلى حدود الأرض المعروفة حين ذاك، كثيرون يودون لو كانوا يعيشون في ذلك الزمن، لكن مع الهواتف الذكية كل شيء ممكن، وعن قريب سيكون هناك لعبة مميزة تجعلكم تعيشون ذلك الزمن.

أول لعبة هواتف ذكية بموضوع تاريخ الامبراطورية العربية


الامبراطورية العربية والتي كانت أقوى الحضارات خلال (632-1258م)؛ في العصور الوسطى قامت الخلافة الاسلامية في الجزيرة العربية، استغرقت الامبراطورية 626 سنة، و كان فيها الخلفاء الراشدون والأمويون والعباسيون، إن الامبراطورية العربية شاسعة الاقليم وواسعة المساحة، تمتد الشرق من نهر الهيد وجبال بامير، حتى الغرب إلى ساحل المحيط الأطلسي (المغرب العربي)، ومن الشمال من جبال القوقاز وبحر قزوين وجنوب فرنسا، إلى الجنوب في بحر العرب والصحراء الكبرى.

لعبة الامبراطورية العربية
كل شيء يخص هذه الحضارة ستجدونه في لعبة امبراطورية العرب: غضب الخليفة، هي أول لعبة عربية تاريخية للهواتف الذكية، استراتيجية طريقة اللعب، مع دمج مهارات عناصر برج الدفاع، سوف تكتسب من خلال هذه اللعبه مهارات جديدة للعب.

لعبة امبراطورية العرب: غضب الخليفة
لعبة امبراطورية العرب (غضب الخليفة) ترقبوا اصدارها  خلال شهر أغسطس الحالي، ذات النمط الاستراتيجي، في دمج الابطال وتدريب أنواع  الجنود، يحق للاعبين فتح صندوق الكنز مجاناً، ويمكن ترقية الابطال والجنود من خلال سحب الجوائز أو قتل الوحوش، تدريب البطل القوي مع الجنود، لجعل الامبراطورية الخاصة بك أكبر قوة، بالإضافة إلى كل الابطال والجنود مختارين من تاريخ الامبراطورية العربية العظمى.

لعبة امبراطورية العرب: غضب الخليفة قادمة قريبا
امبراطورية العرب (غضب الخليفة): ثلاث سنوات من البحث في التاريخ العربي الإسلامي؛ والتطوير لإخراج أول لعبة عربية على الهاتف المحمول، من الرموز الصغيرة داخل اللعبة إلى تصميم شخصيات الأبطال ونمط العمارة، كل ذالك تطلب هذا الجهد الكبير من المطورين، كل شخصية من شخصيات الأبطال مختارة من تاريخ الخلافة العربية.
كل أنواع الشخصيات وكل أنواع الملابس وكل أنواع الزخرفة وكل أنواع الاسلحة مختارة من تاريخ الخلافة العربية الإسلامية، سعى الفريق الفني في دراسة وتصميم هذه اللعبة لإعطاء الرفاهية والمتعة للاعبين، لن تحسن بالراحة في اللعب، بل يمكنك من خلالها تقوية مهاراتك في ازدهار امبراطورية العرب.
امبراطورية العرب (غضب الخليفة) أول لعبة هواتف ذكية بخلفية واقعية في المنطقة العربية والإسلامية، سوف تقدم لك شعورا مختلفا ممزوجا بكثير من الأحاسيس والأفكار، في تجربة  هذه اللعبة على هاتفك الذكي.

لعبة امبراطورية العرب: غضب الخليفة